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從“泛娛樂”到“新文創”,有五個關鍵點

來源:互聯網 編輯:網絡 2018-06-20 19:48

從“泛娛樂”到“新文創”,有五個關鍵點
 
 
 
因此綜合內外的布局,用戶需求的提升,騰訊適時提出從泛娛樂升級到新文創。那二者究竟有何異同呢?其實不管是泛娛樂、還是新文創,都是以IP為中心,通過多領域的共生,通過聯動去打造文創的IP。
 
只不過,在新文創的生態下,騰訊將不僅僅注重它的產品價值、產業價值,騰訊更希望注重它的文化價值。畢竟文化價值才是可以更經得起時間的檢驗,更有生命力、更長久不衰。此外,泛娛樂的主體更多是做商業、業務的連接,新文創主體是超越產業的概念。
 
總結來說,程武認為從“泛娛樂”到“新文創”,有五個關鍵點,包含4個“新”和1個“不變”: 1、樹立“新標準”,關注IP“產業+文化”的二元價值;2、建立“新共同體”,生態化地連接更多元的文化主體;3、打造“新體驗”,構建更豐富立體的綜合數字文化體驗;4、探索“新可能”,對前沿科技進行緊密關注和前置準備;5、不變的是耐心,打造精品文化IP,共建數字文化中國。
 
打造中國特色民族新文創IP作品
 
 
目前在騰訊內部,新文創這一理念目前正助推一些具體項目的實際操盤。像《**榮耀》兩年多前上線的時候,內部團隊更多想的就是一種英雄對戰游戲,不過現在《**榮耀》制作團隊天美工作室正分三個層面來做。
 
***個層面,引入新文創的思路來打造產品。相較于很多傳統的游戲產品只有體驗、只有玩法,沒有故事、沒有世界觀、沒有精神和價值觀的引領,團隊積極為《**榮耀》構建一個正向引導積極正能量的世界觀,希望更多從中國**的傳統文化中去汲取團隊正能量。包括長城守衛軍,這種守護家園的精神。
 
第二個層面,通過互聯網游戲體驗,引導年輕人關注中國傳統文化。比如《**歷史課》。此外通過《**榮耀》跟長城、故宮、敦煌等達成的合作,很快《**榮耀》里邊會出關于敦煌主題的英雄皮膚,講述敦煌的故事,引導年輕人關注中國傳統歷史文化。
 
第三個層面,跨界協同,圍繞《**榮耀》進行IP開發。在UP2018年新文創大會上,騰訊互娛宣布將打造《**榮耀》的長篇的漫畫和動畫,同時也邀請了《全職高手》作者蝴蝶蘭去撰寫《**時刻》,尋求游戲之外的文化價值。
 
程武告訴鈦媒體:“經過六年時間的發展,新文創在騰訊內部已經形成了共識,并且已經積累了一批專業團隊。這些團隊有能力在新文創大背景下和內外部的合作伙伴、商業團體,包括像敦煌、故宮等文化機構進行合作,打造時代背景下的中國特色民族新文創IP作品。”
 
誠如大家所知,UP2018騰訊新文創生態大會跟以往UP大會**的不同,在于單獨拿出**,邀請來自全球各國的11位文創大師分享他們在文學、影視、動漫、游戲等不同文創領域,創作精品IP過程中的思考。包括《紙牌屋》作者Michael Dobbs、“新東方主義”視覺藝術家葉錦添、日本株式會社KADOKAWA專務執行董事井上伸一郎等
 
這與騰訊推出We大會如出一轍,只不過一個聚焦于文創,一個聚焦于前沿科技。在程武看來,科技和文化的進步不是一家公司的事情,騰訊一家能夠做很多事情,但做不了全部的事情。騰訊需要有更多在科技領域和文化領域里的先行者、集大成者。通過騰訊搭建的舞臺,把大家連接起來,讓這些**的創意、火花和作品,能夠在更大程度上和所有的人分享、連接和互相碰撞。(本文**鈦媒體,作者/朱濤偉,編輯/曹天鵬)
 
以下為媒體與程武對話(略經刪減)
 
 
媒體:為什么選擇在這個時間節點提新文創概念?
 
程武:從泛娛樂到新文創是整個文化產業在中國發展的一個必然。六年前提出泛娛樂的時候,包括我們推動動漫業務、推動文學業務,在那個時候大家會看到整個中國文化創意產業和互聯網的結合相對還比較淺層次和表露。而且中國整個經濟發展在那個時候還是以滿足人民的物質生活需求為核心。
 
騰訊在內容業務和文創業務上的發展,也是從2012年我們正式提出泛娛樂概念以后,我們從網絡游戲現在也延展到騰訊動漫,動漫,目前已經是中國用戶***多,內容做得***多的文創平臺。我們的騰訊文學現在合并了盛大以后,盛大文學成為閱文集團,特別是2016年開始,大家對網絡文學作品的價值和IP的價值有了另外一個層次的認知,而且閱文也在香港的資本市場上市。
 
騰訊影業經過兩年多的摸索以后,雖然我們還有更多的作品要經過時間的打磨才能和大家見面,我們已經初步摸索出了一個思路,怎么不孤立地做影視項目,我是覺得當我們在六年前的產業環境和騰訊的業務布局相對比較薄弱的時候,我們提出泛娛樂是希望能夠凝聚我們內部團隊的共識和合作伙伴的共識,能夠去推動整個騰訊業務的發展,以及整個產業的發展。
 
走了六年之后,我們在泛娛樂的整個業務上,不管是在思路,還是具體的產業表現方面都取得了不錯的成績,也有了一定的基礎。
 
此外兩點非常重要的變化,也推動我們要從泛娛樂升級到新文創。***點變化,實際上大家都看到當用戶通過互聯網或通過各種平臺接觸內容的頻率和機會越來越多,但用戶對不管是電影還是電視劇的要求越來越高。我們不僅要追求產業價值,而且現在覺得要做出更多更好的**作品來,才能滿足用戶的需求。**的作品不僅僅是用心,不僅僅是流量,更重要的可能是故事本身,故事本身所代表的文化內涵在里面。
 
第二點變化,我們在過去的業務實踐中,發現中國已經走過了溫飽的階段,如何能夠打造更多的具有中國時代特點的,但是能夠反映中國的傳統文化的這些**的作品,實際上是用戶的期待,也是社會的期待,
 
媒體:新文創和泛娛樂***本質上的區別是什么?
 
程武:從泛娛樂升級到新文創,都是以IP為中心,通過多領域的共生,通過聯動去打造文創的IP、文化的IP。
 
不同的是我們在新文創的生態下,我們不僅僅注重它的產品價值、產業價值。現在我們更希望注重它的文化價值。因為文化價值才是可以更經得起時間的檢驗,更有生命力、更長久不衰。
 
第二點,我們在主體上,新文創的主體、泛娛樂的主體,泛娛樂的主體更多是做商業的、業務的連接,新文創我們認為文化的概念是超越產業的概念的,
 
媒體:從泛娛樂到新文創概念的升級,主要的改變會是什么?
 
程武:具體到我們的業務上,因為大家看到互聯網和移動互聯網,特別是新科技,我自己這幾年從事通過互聯網結合的科技和文化的結合,我真的深深地感覺到了新的技術、互聯網的技術、廣泛地連接為我們創意者,以及每個創作者帶來了巨大的機會。為什么當時提出泛娛樂的時候,我們真的希望用科技、用技術、用互聯網為每一個有志于創作的人打開一扇門,打開更多的可能性。
 
我為什么講這一點?當你進入業務具體的環節,當你和每一個創作者去聊的時候,你會發現這些新的技術帶給他們的興奮感和創作的空間。
 
所以說我們覺得過去的泛娛樂給大家提供了產業上實現的可能,但是我覺得泛娛樂**的,過去六年的**的帶給整個行業,不僅帶給騰訊的業務整個的變化,我們所有的創作者能夠積極主動地去想如何跟其他的垂直內容的多領域進行聯動,如何通過這種聯動的內容打造去帶給用戶更好的體驗在這里面。
 
特別開心的是我們內部所有的團隊,剛才在騰訊動漫的環節,我們影視跟產業一起在合作,動漫也跟產業界的作品一起在合作,你會看到跨界聯動已經成為一種非常自覺的意識和行為在里面。
 
今年年初的時候,我們所有業務每年都要做年度總結和年度規劃,在做年度規劃的時候,我們全部的九個頭部的游戲產品團隊,研發團隊、運營團隊和市場團隊不約而同地都提出了希望能夠以產品為依托,去構建能夠屬于和更好地承載這個產品的文化IP。
 
媒體:從泛娛樂轉到新文創這個概念,騰訊會更加地重視傳統文化、文化價值,但騰訊作為一個企業,肯定需要實現公司的盈利,需要實現一些產業價值,我們在重視傳統文化和實現產業價值之間是怎么樣去做一個平衡?
 
程武:其實我個人對這樣的理解就是做得好的文化產品,而且能夠經得起時間和歷史檢驗的一定是商業價值、產業價值和文化價值并重。我個人越來越深刻地理解到其實文化價值和產業價值并不是沖突的,反而如果做得好可以相輔相成、互相促進。
 
媒體:騰訊過去 6 年在動漫、網文、影業、電競、游戲上的布局積累,將為新文創提供哪些源動力?
 
程武:在新文創的背景下,經過過去六年泛娛樂的積累,我覺得***個動力首先是大家理念的相通,形成行業共識。
 
第二個動力,經過過去6年業務的布局,不管是文創平臺,還是動漫平臺,還是在其他的領域里面,有源源不斷的能夠既有中國傳統文化表達,又結合時下年輕人和時下觀眾需求的一些好的素材,IP和作品,我覺得這些永遠是我們進行創作和跨領域聯動的基礎。
 
第三個動力,新文創在我們內部形成了共識,我們經過5—6年一步一個腳印艱苦地布局,我們終于可以在一些***主要的文創領域里邊積累了專業團隊。
 
以下是演講全文:
 
 
歡迎大家來到UP2018騰訊新文創生態大會!
 
今天峰會的內容一定會非常豐富和精彩,因為一會兒要登臺的分享嘉賓,都曾締造出不同領域的經典文創作品。而比作品更吸引人的,是這些作品背后,那些真摯的熱愛,以及對未來的開創性思考。
 
說到對未來的開創性思考,我就想起,去年WE大會上,霍金先生提出的一個問題——“我們需要做什么,才能讓人類的未來,達到盡可能完美?”在霍金看來,人類必須要把目光投向太空,努力探索在其他星球上生活的可能。
 
科技和文化,人類社會發展***重要的原動力
 
 
作為一個物理系畢業的理工男,我個人深信,科技的力量,不僅能讓我們去探索外太空,而且也必將繼續推動人類社會,達到前所未有的高度。但我也越來越深刻地意識到,與科技探索一樣重要的,還有對我們每個人內心的探索。
 
正是對內心的不斷探索,對情感的表達,以及對想象的演繹,人類才形成了源遠流長、絢爛多元的文化。正是因為文化,科技才有了溫度和正確的方向;正是因為文化,我們才能超越生存本身,找到生命更深層次的意義;也正是因為文化,人類才能堅守共同的信念,一起走向更高級的文明。
 
所以,對人類社會而言,科技和文化,都是不可或缺的力量,它們塑造了我們的歷史,也決定了我們共同的未來。
 
今天,數字技術,尤其是互聯網和移動互聯網的快速發展,不僅改變了我們的生活方式,也讓科技和文化的演進發生了劇烈的變化。
 
盡管我們用了“劇烈”這樣的字眼來形容當下,但如果拉長時間軸,到歷史的長河中來看,或許,這僅僅只是一個起點。科技毋庸置疑,而我想重點說的是,數字文化接下來的發展,可能也會進入一個充滿想象力的新階段。
 
為什么這么講?
 
互聯網開始真正成為全民級的“水”和“電”
 
 
首先,互聯網的普及和滲透,正在引發許多深層次的變化。目前全球互聯網的普及率已經超過50%,中國還要更高一些,已經達到55.8%,基本實現了對多數人群和地區的覆蓋。這種普及和覆蓋還在繼續,互聯網正在與更多人的生活緊密結合在一起。
 
所以,當我們看到越來越多老年人活躍在朋友圈和《全民K歌》里;當云貴高原的少數民族同胞,正在用互聯網記錄和分享他們的傳統音樂;當偏遠地區的人們,也能通過智能手機享受各種數字文化產品時。說明互聯網已經在真正意義上,成為全民級的“水”和“電”,實現了對現實社會的完整映射。這種體量和多元性上的提升,一定會孕育出更多的可能。
 
基于互聯網的新型創作生態初具雛形
 
 
其次,在中國,基于互聯網的新型創作生態,也已經初具雛形。過去6年,騰訊構建起一個涵蓋游戲、文學、動漫、影視和電競等業務的泛娛樂生態,取得了豐富的成果:一方面,我們實現了IP概念的普及,使產業跨界協同成為行業共識;另一方面,基于互聯網的創意接入平臺,也改變了無數創作者的生活。
 
在我們的網絡文學平臺上,有近700萬作者,創作出了接近1000萬部作品;在我們的動漫平臺上,總共上線了近3萬部作品,其中超過1000部獲得了上億次點擊;此外,還有非常多的年輕人正在通過NEXT IDEA騰訊創新大賽、騰訊電競等不同平臺,實現著自己的夢想。
 
但我更想說的是,這一切可能還只是開始。隨著越來越多的創作者通過互聯網,進入到這個更加公平和自由的創作生態中,我們也一直在思考:是否已經充分連接**創意的群體?是否能夠有效推動草根眾創和專業力量的結合?是否已經構建起成熟的IP培育機制?
 
其實這些都還有很大的改善空間,也就是說,還有非常大的潛力。
 
新技術將帶來顛覆性的體驗變革
 
 
**,是新技術的驅動力在加大。VR、AR、人工智能這些詞,在過去幾年變得非常熱,但坦率說,所有的這些技術仍在發展中,它們的潛力還遠未釋放;另外,我們現在所用的4G網絡,看上去速度已經很快了,但即將推廣的5G,理論上,它的傳輸速度可能比4G要快百倍以上。
 
這些新技術的發展,會帶來什么?目前還不好下定論,但可以預期,肯定不是現有體驗的簡單優化,甚至都不是線性的變化,***終帶來的很可能是一次全新的數字體驗革命。前一段時間,電影《頭號玩家》引發了很大關注,電影中所暢想的體驗和虛擬現實生活,在新技術的加持下,或許離我們并沒有那么遙遠。
 
以上說的這三個緯度的變化與征兆,都在不斷提醒我們,數字文化絕不是簡單的把文化進行數字化或者網絡化,而是一種全新的文化生產和傳播方式。如果一定要取一個名字,在這里,我想稱它為新文創。
 
新文創,面向未來的文化生產與傳播方式
 
 
那么,這種面向未來的文化生產和傳播方式到底是什么?到底什么是新文創?
 
基于過去幾年在泛娛樂領域的實踐,以及剛才所提到的一些思考,我簡單談幾點個人的看法:
 
首先,新文創時代的數字文化,***核心的,是要從內容升級到體驗。體驗就是“內容+形式”,不但要有好的內容,還要有好的形式,多元的形式,受大眾歡迎的形式。之前騰訊和故宮合作,一個讓明朝皇帝朱棣唱rap的H5作品,曾經一度刷爆朋友圈,許多創意者利用故宮元素做出的表情包,也在網絡上受到熱捧;去年非?;鸨摹秶覍毑亍罚屧S多國寶級文物圈了一大撥粉??梢?,好的內容加上好的形式,就會具備完全不同的力量。
 
第二,新文創時代的數字文化,是可以廣泛參與的,而且是動態發展的。像網絡文學,網絡動漫,不僅讓任何人都有機會參與創作,而且還可以讓故事在與讀者的互動中,不斷發展和完善;同時,不同創作領域之間也會互相影響。比如剛才提到的《頭號玩家》,據說,它的原作者克萊恩,在創作這個故事時,深受斯皮爾伯格電影風格的影響;而斯皮爾伯格本人又被這個故事所打動,反過來拍出了這部電影;另外,不同時空的文化也可以產生交融。我有一位同事,學的古典文學專業,有**在電梯里,聽到有人討論東皇太一,他非常感慨地說,大學畢業后,就再沒聽人提過這個名字。而現在《**榮耀》讓許多歷史人物重新獲得了大眾關注。
 
第三,新文創時代的數字文化,追求文化價值與產業價值的良性循環。只有真正擁有豐富的文化價值,數字文化產品才可以走得更遠,更具有生命力。我們留意到,像《狐妖小紅娘》、《一人之下》等備受歡迎的國漫作品,背后都有深厚的中國文化底蘊;我們之前在游戲《天天愛消除》中打造了故宮的主題版本,將金水橋、太和門等故宮知名景觀有機的融入到游戲中,一經推出,游戲的周新進用戶,環比提升超過33%。過去,我們天然更加關注產品體驗、產業價值;但是在文化價值緯度上,我們也開始做更系統和長線的關注。
 
所以,什么是新文創?
 
 
概括來講,就是一種更加系統的發展思維:通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的相互賦能,從而實現更高效的數字文化生產和IP構建。
 
聽起來好像不太好理解,其實通俗地講,就是希望通過新文創,商業可以讓文化變得更加繁榮,而文化也可以讓商業變得更加美好。
 
“新文創”還只是一個初步的構思,還需要更多的思考、共識、探索和論證。這也正是我們今天相聚在這里的主要原因。希望這個舞臺,能夠成為凝聚新文創前瞻思考的重要平臺,助力未來數字文化產業的快速發展。
 
以全新思維 助力構建數字文化中國
 
 
其實,對于數字文化產業,騰訊一直都在保持關注和思考。在不久前的全國兩會,作為全國人大代表,騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰先生,就專門提出了建議案,希望“以推進‘科技+文化’融合創新為契機,打造中國特色文化IP,促進文化產業的生態化協同發展,建設產業發達、文化繁榮、價值廣泛的數字文化中國”。
 
乍看起來,這個目標非常宏大。而事實上,在這一輪的新文創浪潮當中,移動互聯網的快速發展,正在讓中國具備更加特殊的發展基礎。在泛娛樂的驅動下,中國的游戲、網絡文學、動漫、電競都已經取得了非常***的地位,具有很強的活力和潛力;在創意人才培養和全球協作上,也都取得了長足的進步,積累了豐富的經驗。這些都為數字文化中國的構建,奠定了堅實的基礎。
 
一個產業發達、文化繁榮、價值廣泛的數字文化中國能為世界帶來什么?***直觀的,就是一個個具有中國文化特色的故事、形象,一個個有感染力的文化IP。
 
新文創,讓多元文化IP匯成“世界語言”
 
 
各個民族的文化各有特色,但卻沒有邊界。就像孫悟空,它的原型可能與印度的神猴哈奴曼有關;在中國家喻戶曉的花木蘭,在美國,同樣可以被改編成非常勵志的故事;誕生于英國的哈利?波特,可以帶給全世界不同種族、不同膚色的孩子一個同樣的魔幻童年;而許多超級英雄,無論在哪個國家,都被視為偶像。
 
就像歷史學家湯恩比說的,“人類必須在精神上連為一家,否則就將走向自我毀滅”。這些承載著人類普世情感的IP,就是跨越民族和國家的“世界語言”,它可以讓不同國家、不同種族情感相通、彼此了解、互相信任,也能帶領人類走向正確的方向。
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