來源:互聯網 編輯:餐飲觀察 2018-06-20 19:39
這是騰訊剛剛起步探索的一個新領域,自然這背后的理念聽起來也很難立刻落地,而在下一個7年之后,新文創又會呈現出什么姿態?
***近的一年,游戲行業內有太多的聲音,透露這從業者的擔憂。發行門檻水漲船高,買量競爭持續激化,好的產品拿不到,**的CP越來越難找,各種話題的背后折射出游戲行業行可運作空間越來越少的現狀。做不下去了該怎么辦?
在這時,許多人會把目光投向騰訊,看看他們是怎么做的。因為這家公司牽動著游戲行業的半壁江山,自然而然也跑在了行業的***前頭。游戲行業遇到的問題,也會***個落在騰訊的頭上。而且每年,騰訊都會拿出新的策略,解決當下難題的同時擴寬市場。
2016年,他們跟以往的競爭對手結盟,依靠大IP和大制作的互相配合拿下了更多的市場;2017年,他們把**的小團隊、富有潛力的創新產品看得無比重要,接連推出了《紀念碑谷》《Cytus2》等名揚國際的獨立游戲。今年,騰訊又以自己的視角說了一些不同的觀點。
在4月23號下午兩點開始,會場便進入了新產品密集轟炸的階段。伴隨會場中央的五塊帷幕上的**,以及真人配合的現場演出,每**重量級產品慢慢浮出水面。今年的大會上,騰訊游戲一共公布了28款新作,包括18款手游、6款端游,以及4款功能游戲。
在整個過程中,可以看到騰訊看待市場機會的幾個信號:
***,IP的挖掘可以更加細致、有耐心,積累IP內容的做法遠比單純消耗更有價值。
第二,游戲終端的界限正逐漸模糊,手游端游之間,好的玩法更容易互通。
第三,細分品類,以及以此衍生出的眾創內容正變得越來越重要。
第四,一些新概念產品剛開始起步,騰訊也需要耐心探索。
“所有的IP都在這里了”
端游IP改編熱潮之后,能具有產業價值的IP越來越少。而今年騰訊依然拿出了十足的IP改編陣容,在總共推出的28款產品中,依然有接近半數的13款產品擁有IP背書。隨著完美世界以及同名IP的**加入,端游時代大廠幾乎悉數聚集到騰訊的合作中,也有從業者感嘆“天下IP盡在此”。
在這些IP中,可以看出騰訊對IP挖掘的幾個思路:
首先是經典IP的多層次使用。這次一大重磅消息是騰訊與古龍全系列IP進行為期十年的戰略合作,會將這系列IP運用到騰訊的全泛娛樂產業中。另外,大會上還曝光了《傳奇世界3D》《火影忍者OL》《圣斗士星矢》等IP大作,這些都是被挖掘過多次的經典IP。
其次是持續吸納國際化的經典IP。當會場中響起陣陣警報的轟鳴,紅色的燈光聚焦到舞臺,基洛夫飛艇用威懾力十足的速度慢慢飛入屏幕時,所有觀眾都知道《紅警》來了,隨即掌聲遍布整個會場。可見類似《紅警》這樣的國際化經典IP,對行業的影響依舊深遠。
《萬智牌》這款TCG領域的鼻祖游戲,在25年的發展過程中,積累了17000多張卡牌,以及數千萬的忠實粉絲,這款產品的代理也讓很多愛好者沸騰了。同樣,《NBA2KOL2》也是對國際化經典系列IP的引入。
**是容納更垂直的IP。一方面,包括《HunterXHunter獵人》《電擊文庫:零境交錯》《侍魂:朧月傳說》在內,這些都是來自騰訊體系之外的更加細分、垂直的IP。
另一方面,騰訊自身的細分領域IP如《狐妖小紅娘》《一人之下》也將被改編為手游。
目前來看,這一領域的IP內容,將是填補IP空缺現狀**的選擇。特別是將思路放寬以后,垂直類IP對特定用戶的親和力更高,創作者對于IP構建的門檻也相對較低,潛在儲備的IP量級更大。更重要的是,結合騰訊文學、影視的戰略來看,這一塊的人才培養和內容積累,將成為騰訊在2018年文創領域的一大布局。可預期的IP內容還有很多。
細分品類被劃重點
值得一提的是騰訊在今年對于細分品類的投入力度非常大,尤其是在二次元、女性向,以及沙盒領域。在今年騰訊的泛二次元向產品中,主要走了三個路線,一是《圣斗士星矢》《火影忍者OL》這類國民級IP;二是《狐妖小紅娘》《一人之下》《HunterXHunter獵人》《電擊文庫:零境交錯》等國漫、日漫改編作;三是《云夢四時歌》這樣的國風向作品。
而在女性向的領域,除了年初上線的《QQ炫舞》,騰訊還跟精通女性市場的西山居合作,推出《云裳羽衣》這款國風換裝類女性向產品。目前來看,對這一領域的投入仍不多,但西山居對女性市場的了解可能會帶來更多的運作。
此外***重要的是,騰訊接連推出了三款沙盒游戲,均計劃在Wegame上線,來勢洶洶。其中第**是沙盒機甲戰斗類的《羅博造造》,可以提供自由搭建機器人的功能,并讓玩家互相切磋。
第二款是低多邊形(LowPoly)風格的沙盒冒險游戲《艾蘭島》,內置編輯器,更多偏向建造模擬經營的玩法。
第三款是沙盒建造游戲《手工星球》,支持移動PC多端數據互通,官方還籌備了2000萬元基金,來構建UGC平臺,扶植用戶自創內容的分發、下載,以及運營。
仍需探索的新概念游戲
在發布會上,騰訊多為高管反復提及了新文創概念,同時也提到了兩個關鍵詞“探索”和“耐心”。儼然,中國互聯網對于新概念的消耗是非常迅速的,以致于有很多概念還沒落地之前,就成為了風口收割機,投機者迅速斂財跑路。騰訊今年也開始布局的區塊鏈領域就是***典型的案例。
好在的是,騰訊發布的幾款產品中,確實能看到幾個概念:AR、區塊鏈、功能游戲,真正在游戲性上初步具備了雛形。其中***為成熟的是《一起來捉妖》《**捉妖師》這兩款具備AR屬性的游戲,《一起來捉妖》還結合了區塊鏈技術,貓妖的儲存交易便是應用了該技術的部分。
同時功能游戲是騰訊今年**的探索方向,除了此前已經公布的幾款功能游戲,今年會上又曝光出4款新作,這些產品**的特性就是在游戲性上有更高的表現力。比如《紙境奇緣》結合了打字和冒險解謎的玩法,《坎巴拉太空計劃》著重模擬航空航天的體驗,《腫瘤醫生》則是模擬癌癥治療的過程。
值得一提的是,*****騰訊自研的功能游戲來自NEXT IDEA計劃的應屆畢業生們,這款名為《尼山薩滿》的游戲結合了少數名族文化與音樂節奏玩法,也騰訊與知名學院、研究機構合作的產物。
不得不說,一些新概念出現以后,要將它轉化為切實的產品制作理念,還有非常長遠的路要走,從目前的幾款產品表現來看,騰訊在功能游戲上的探索也才剛剛開始不久。從騰訊極為高管在會上的態度來看,他們更希望這條路能一步一個腳印走下去,所以探索和耐心成了***重要的條件。
不同終端的界限正被打破
如果說見慣了騰訊式IP轟炸的從業者能在前面的27款產品面前保持鎮定,那么壓軸大作《堡壘之夜》國服,就是讓所有在場觀眾忍不住驚呼的**作品。在戰術競技這個玩法品類中,《堡壘之夜》的意義極其重大,不僅在于它在海外傲人的成績,還在于它代表了PC端新玩法崛起的市場高潮。
而PC新玩法游戲復蘇的趨勢,可以說是當下游戲市場***為核心的一股市場潮流。以近年來崛起的PC分發平臺為起點,類似的新玩法作品正在被源源不斷地挖掘出來,大到引領今年初國內手游市場的戰術競技品類,小到五花八門的小眾獨立個性玩法。
這些玩法不僅僅在PC玩家手中發光發熱,也通過直播行業的網絡,傳遞到了更多大眾玩家的身邊。而這種傳播走向,又影響著玩家對游戲的選擇,反過來又影響著游戲新產品的走勢。正如騰訊游戲副總裁劉銘的分析:
“從游戲內容側來說,是游戲內外的界限被打破,游戲與其他娛樂形態正在深度融合;而在游戲終端,PC游戲正迎來復興,成為玩法創新的新源頭, 同時PC端與移動端之間的終端藩籬被打破,玩法遷移正在顯著加速;在用戶市場端,高品質游戲正在打破海內外市場邊界,形成全球統一的巨大市場。”
在這種市場前提下,能看到騰訊對于《堡壘之夜》國服的布局也花了非常大的力氣。首先是游戲產品的優化,發布會上稱目前已支持HD 4000集成顯卡;其次是反外掛,國服會在引擎技術底層、游戲安全保護,以及法律層面打擊外掛行為;然后還拿出1億資金投入到激勵玩家創作和培育電競人才培養的生態體系中。
國內游戲行業真的沒有可能性了嗎?
回顧騰訊這次的新文創生態大會主題,葡萄君不禁再次拾起由此帶來的疑問:游戲行業的可能性。
在騰訊眼里行業的可能性在于新興領域,在于游戲能夠向外延伸的文化屬性,而非越發向內深挖的娛樂消費屬性。在玩家眼里,這些可能性在于**款富有樂趣的作品,在于一個個震撼人心的游戲故事。那么從業者眼里呢?
對于這個問題,每個不同的團隊都有自己***迫切的訴求,或許在于更多的市場空間,或許在于更便捷的運作模式,或許還在于更開放的合作機會。但葡萄君確信,更好的答案一定存在于每個從業者心中。正如《堡壘之夜》出現在大會屏幕正中央的瞬間,全場響起的那陣歡呼一般。